I 15 esempi di giochi ricreativi più popolari



il giochi ricreativi sono attività di gruppo che un gruppo si esibisce per divertimento. Questo tipo di attività non ha uno scopo generale oltre a partecipare alla struttura del gioco; non hanno un'intenzione pratica oltre il godimento.

La ricreazione è necessaria per la salute generale del corpo umano, specialmente dopo il lavoro o un'attività faticosa.

I giochi ricreativi differiscono dagli sport in quanto non sono diretti verso la competizione; In uno sport l'idea è vincere, ma nei giochi è solo divertirsi.

I giochi ricreativi non hanno bisogno di tecnologia, ma spesso se è necessario qualche altro elemento.

Di solito vengono suonati in gruppi, anche se alcuni possono essere per due persone. Inoltre, l'idea è che la maggior parte di questi giochi sono giocati all'estero.

Questo tipo di giochi sono l'ideale per divertirsi e divertirsi; inoltre, molti hanno il vantaggio di poter essere modificati in base alle condizioni.

I 15 giochi ricreativi più rilevanti

1- Nascondino

Idealmente, gioca con almeno tre persone. L'idea generale è che una persona deve chiudere gli occhi e contare su un certo numero (da 10 a 100) senza guardare. Al termine, dovresti provare a trovare gli altri partecipanti.

Questo gioco ha molte varianti. A volte c'è una base di operazioni in cui i partecipanti possono correre per salvarsi dall'essere trovati, mentre nella maggior parte delle versioni si nascondono e si aspettano di essere trovati.

2- Cattura la bandiera

Di solito è giocato in un grande gruppo. Prima il gruppo è diviso in due squadre, ognuna deve avere una bandiera o un segnalino nella base centrale della squadra.

L'obiettivo del gioco è imbattersi nel territorio della squadra avversaria per rubare o catturare la tua bandiera e portarla alla base.

Puoi contrassegnare i giocatori "nemici" che si trovano nel loro territorio per "mandarli in prigione".

Possono essere rilasciati se un membro della loro squadra corre nel territorio opposto, li segna e raggiunge la base in modo sicuro.

3- Polizia stradale

Questo gioco si svolge su una strada con poco traffico o area asfaltata. Hai bisogno di biciclette, carriole, skateboard e skateboard o qualcosa con le ruote. Alcuni fungono da driver e altri da pedoni; quest'ultimo deve attraversare la strada.

L'idea è che una persona dirige il traffico in modo che le persone non entrino in collisione tra loro.

4- Quattro quadrati

Questo gioco con la palla si gioca su un campo quadrato diviso in quattro quadrati più piccoli elencati da uno a quattro.

Un giocatore si trova in ciascuno dei quattro quadrati; La palla dovrebbe essere rimbalzata tra i giocatori, rimbalzando una volta nel quadrato della persona prima che la prenda.

Ci sono molte regole che possono essere aggiunte. Ad esempio, la persona in piazza può essere responsabile della creazione delle regole.

Chiunque li violi sarà degradato e passerà all'ultimo quadrato (il quarto) o sarà eliminato.

Puoi anche aggiungere la regola che la palla deve essere rimbalzata due volte prima di prenderla, che dovrebbe solo rimbalzare davanti alla persona o altre regole. Le regole variano in base alla creatività.

5- Rayuela

Per prima cosa devi creare una griglia per la campana con il gesso sul pavimento; i quadrati da uno a nove dovrebbero essere elencati. Viene scelta una roccia che può essere lanciata. La roccia deve essere lanciata al punto numero uno.

Poi salti sulla roccia e devi saltare su un piede o su entrambi i piedi, come indicato dallo schema della campana, fino alla fine.

Quindi, si deve girare e tornare, fermandosi al secondo numero quadrato. Oscillando su un piede, prendi la roccia dal punto di partenza e salta verso di essa per iniziare.

Questo modello deve essere continuato con il numero quadrato due e così via. Se la roccia viene lanciata e cade nel quadrato sbagliato, la svolta è persa.

6- Jack (matatenas)

Il giocatore distribuisce i jack o matatenas sulla superficie di gioco come se stesse lanciando dadi.

Quindi la palla viene lanciata. È permesso rimbalzare solo una volta e afferrare prima che possa rimbalzare una seconda volta.

Il giocatore deve prendere le prese e prendere la palla con una mano prima che la palla rimbalzi due volte.

Il numero di matatenas che devono essere raccolti è aumentato: prima viene preso uno, poi due, poi tre e così via.

7- Luce rossa, luce verde

Una persona rappresenta il semaforo e si leva in piedi da un lato e gli altri giocatori vanno dal lato opposto; la persona che fa il semaforo deve girarsi e voltargli le spalle.

Quando il semaforo si trasforma in persone e urla "luce rossa", tutte le persone devono rimanere ferme.

Il semaforo è di nuovo posto sul retro e dice "luce verde", mentre il gruppo cerca di avvicinarsi il più possibile al semaforo.

L'idea è che il semaforo si gira rapidamente e urla "luce rossa" in modo che tutti si blocchino. Se una persona si muove, deve tornare al punto iniziale e ricominciare il viaggio.

La prima persona che tocca il semaforo vince e diventa il semaforo nel turno successivo.

8- dice Simon

Una persona inizia dicendo "Simon dice (inserisci qualsiasi azione qui)" e ognuno deve eseguire quell'azione.

Tuttavia, se Simon inizia a dire un'azione senza dire "dice Simon", chiunque lo faccia è fuori dal gioco. L'ultima persona rimasta alla fine del gioco sarà Simon del prossimo turno.

9- La macchia o il

Un gruppo di persone decide chi comincerà a essere l'erre o la macchia. Quella persona deve quindi inseguire il resto del gruppo, cercando di toccarli con la mano. La nuova persona che tocca diventa il nuovo errore o macchia.

Spesso viene posta la regola che non ci sono segni di fila, il che significa che una persona non può toccare la persona che ha appena trasformato quella sbagliata.

10- Punto cieco

È una variazione della macchia. La persona che è la macchia dovrebbe coprirsi gli occhi con un fazzoletto e dovrebbe inseguire i giocatori e cercare di segnarli senza vederli.

11- Pulsante, pulsante, chi ha il pulsante

Inizia con un gruppo seduto o in piedi attorno a un cerchio; tutti dovrebbero avere le mani insieme davanti al corpo.

Una persona prende il pulsante e gira intorno al cerchio, fingendo di mettere il pulsante nelle mani di qualcuno.

L'idea è di posizionare il pulsante nelle mani di una persona, ma poi continuare a girare intorno al cerchio simulando il posizionamento del pulsante in tutte le mani; In questo modo nessuno sa dove sia il pulsante.

Quando è finita, ogni persona si ferma e cerca di determinare chi ha il pulsante. Prima che la persona indovina il gruppo dovrebbe cantare: "Button, button, who has the button", e poi la persona dice chi pensa di averlo.

Una volta indovinato chi ha il pulsante, quella persona distribuisce il pulsante nel round successivo.

Una variante del gioco è che una persona si trova in mezzo al cerchio e chi lo circonda finge di passare il pulsante nella parte posteriore; quelli che non hanno intenzione intendono farlo.

In questa versione, la persona nel mezzo è colui che deve indovinare chi ha il pulsante.

12- Sedie musicali

In un cerchio le sedie dovrebbero essere posizionate di fronte al cerchio; Una sedia deve essere posizionata meno del numero di giocatori.

Ad esempio, se ci sono 10 giocatori, vengono piazzate 9 sedie, se ci sono 7 giocatori, 6 sedie sono piazzate, e così via.

Un giocatore deve iniziare a suonare e quando la musica si ferma, i giocatori devono sedersi nella prima sedia disponibile che trovano. Il giocatore che non riesce a trovare una sedia è fuori dal gioco.

Poi viene rimossa un'altra sedia, la musica ricomincia, si ferma e di nuovo il giocatore che non riesce a trovare una sedia deve partire. Il giocatore che siede nella sedia finale è il vincitore.

13- Il telefono

I giocatori si siedono in cerchio; una persona pensa a una frase e la sussurra nell'orecchio del giocatore accanto ad essa.

Quella persona quindi ripete la frase nell'orecchio del giocatore dall'altra parte. Questo continua attorno al cerchio; Quando finalmente raggiunge l'ultima persona, pronuncia la frase ad alta voce.

Di solito la frase finale di solito è diversa perché è cambiata durante il suo passaggio attraverso il cerchio, poiché i giocatori sbagliano.

14- Danza ghiacciata

Una persona è responsabile della musica. Quando la musica inizia, tutti ballano follemente.

Quando la musica si ferma, tutti devono rimanere congelati nella posizione in cui si trovano. Chiunque compia un piccolo movimento è squalificato. Chi è l'ultimo, vince.

15- Marmi

Per prima cosa devi disegnare un cerchio sul pavimento e ogni giocatore deve scegliere un marmo più grande che serva a sparare. Poi 5 o 10 biglie sono poste al centro del cerchio per iniziare a giocare.

Quando arriva il turno della persona, devono uscire dal cerchio e lanciare il grilletto in modo che provino a lanciare più biglie che possono. Se riesce a lanciare un marmo fuori dal cerchio, il giocatore li afferra e cerca di sparare ancora.

Se non riesce a lanciare biglie, deve posizionare il suo marmo da tiro all'interno dell'anello fino alla sua prossima svolta; il prossimo giocatore prende il suo turno.

Questo è continuato fino a quando l'anello è vuoto. Il vincitore è la persona che ha il maggior numero di biglie alla fine del gioco.

riferimenti

  1. 30 giochi classici all'aperto per bambini (2009). Estratto da wired.com
  2. Giochi ricreativi nell'educazione fisica (2012). Recuperato da prezi.com
  3. Giochi ricreativi Recuperato dalla definizione
  4. Giochi sportivi ricreativi (2016). Recuperato da aquijuegosdeportivos.blogspot.com
  5. 10 esempi di giochi ricreativi. Recuperato da examples.com