3 Esempi di applicazione della realtà virtuale



Puoi metterne diversiesempi in cui è possibile applicare la realtà virtualedai giochi alla riabilitazione delle funzioni cognitive.

La realtà virtuale è così utile perché con essa puoi controllare tutte le variabili dell'ambiente, il che è impossibile per la ricerca e le terapie tradizionali.

Con la realtà virtuale, lo stesso ambiente può essere creato per tutti i partecipanti, in questo modo gli studi effettuati sono altamente replicabili. Inoltre, in questo modo, il confronto tra i pazienti o tra loro e i controlli, è più affidabile perché garantisce che tutti i partecipanti hanno attraversato le stesse condizioni.

L'uso della realtà virtuale nella riabilitazione consente ai pazienti di allenarsi da casa e non dover andare spesso alla consultazione, il che è un vantaggio soprattutto per le persone con mobilità ridotta.

Ma non tutti sono benefici così significativi, l'uso della realtà virtuale nella clinica e la ricerca ha anche alcune limitazioni che saranno discusse più avanti in questo articolo.

Realtà virtuale

Secondo il dizionario della RAE (Royal Spanish Academy), la realtà virtuale è definita come la "rappresentazione di scene o immagini di oggetti prodotti da un sistema informatico, che dà la sensazione della sua reale esistenza".

Cioè, i software di realtà virtuale creano un ambiente, simile a quello reale, in cui la persona viene introdotta. Questo ambiente è percepito in modo simile a quello reale e, spesso, la persona può interagire con esso.

Questo ambiente virtuale può essere riprodotto in modi diversi, monitor, proiettate sulle pareti o altre superfici, occhiali o caschi ... Alcuni tipi di riproduzione, come proiezione o bicchieri, permettere alla persona di muoversi liberamente attraverso l'ambiente e permette di agire liberamente poiché non deve tenere nulla con le mani.

Sebbene la realtà virtuale sia utilizzata in aree sempre più diverse, uno dei campi in cui è stato utilizzato di più, e ancora utilizzato, è la formazione di professionisti, come piloti di aeroplani o lavoratori di centrali nucleari. Qui, la realtà virtuale è particolarmente utile, poiché riduce i costi della formazione e garantisce anche la sicurezza dei lavoratori durante la formazione.

Un altro campo in cui viene utilizzato sempre di più è la formazione dei medici, in particolare dei chirurghi, per evitare di dover usare i cadaveri come al solito. In futuro confido che tutte le università si allenino con la realtà virtuale.

La realtà virtuale è molto utile per trattare alcuni disturbi psicologici causati in parte dalla mancanza di controllo da parte del paziente di alcune variabili, come disturbi d'ansia o fobie. Poiché, grazie alla realtà virtuale, saranno in grado di allenarsi e diminuire gradualmente il proprio controllo sull'ambiente sapendo di trovarsi in un contesto sicuro.

Nella ricerca può anche essere molto utile, dato che dà la possibilità di controllare tutte le variabili dell'ambiente, il che rende l'esperimento altamente replicabile. Inoltre, consente di modificare variabili che non sono modificabili nel mondo reale o che costerebbero molto da modificare, come la posizione di oggetti di grandi dimensioni in una stanza.

L'uso della realtà virtuale nel settore dei videogiochi è forse uno dei più conosciuti e quelli che stanno facendo il massimo progresso grazie al crescente interesse delle persone.

Si può dire che tutto è iniziato con il Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., di Kyoto, Giappone) console che permette di interagire con il gioco a fare gli stessi movimenti come se si fosse in una situazione reale, per esempio, lo spostamento il braccio come se Stavi giocando a tennis.

Più tardi apparve un altro dispositivo, il Kinect, Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), che ti permette di gestire il gioco con il tuo corpo, senza nessun altro dispositivo.

Ma l'introduzione della realtà virtuale nei videogiochi non è solo una questione di grandi aziende, alcuni dei migliori dispositivi sono stati creati da piccole aziende e finanziati da Kickstater, come gli occhiali Oculus Rift o il sensore Razer Hydra.

Lo sviluppo di giochi di realtà virtuale non è solo usato per il tempo libero, ma può anche essere usato per stimolare o riabilitare il paziente, un processo che in psicologia è chiamato gamification.

Successivamente, descriveremo alcuni esempi dell'uso della realtà virtuale per riabilitare i pazienti attraverso la gamification.

1- Valutazione e riabilitazione dell'equilibrio

Tradizionalmente, la mancanza di equilibrio (per età o per disturbo) è stata riabilitata utilizzando un sistema costituito da tre pendoli.

L'esercizio eseguito è molto semplice, le sfere alla fine del pendolo vengono lanciate lentamente verso il paziente, che deve evitarle e tornare alla loro posizione originale. L'uso di tre pendoli impedisce al paziente di prevedere da dove verrà la prossima palla.

Questo sistema ha alcune limitazioni, in primo luogo, deve essere adattato alle caratteristiche morfologiche del paziente (altezza e larghezza) e, in secondo luogo, deve controllare la velocità con la quale le sfere devono essere immesse, questo aspetto dipende quanto è veloce il paziente nel schivare la palla.

Queste regolazioni devono essere effettuate manualmente, che può essere noioso e impreciso.

Altre limitazioni sono l'alto costo dei macchinari e l'ampio spazio necessario per installarlo, che la maggior parte dei medici o terapeuti non ha.

La creazione di una rappresentazione virtuale di questa macchina può risolvere tutti i problemi menzionati.Usando la realtà virtuale è possibile regolare automaticamente la dimensione e la velocità delle sfere, inoltre non è necessario uno spazio così grande per l'installazione.

In uno studio condotto da Biedeau et al. (2003) è emerso che non c'erano differenze significative tra i punteggi dei partecipanti al test di equilibrio tradizionale e il test di realtà virtuale.

a. Riabilitazione tradizionale, b. Riabilitazione con realtà virtuale. Fonte dell'immagine: Morel, Bideau, Lardy e Kulpa, 2015.

Sebbene sia stato osservato che i movimenti dei partecipanti non erano uguali in entrambe le condizioni, erano più lenti nella realtà virtuale, probabilmente a causa del proprio ritardo del programma di realtà virtuale.

Il limite principale era scoperto che i partecipanti non hanno ricevuto tutte le risposte nel programma di realtà virtuale se la palla li aveva toccato o no, ma questo problema può essere risolto semplicemente con l'aggiunta di una sorta di allarme o segnale acustico ogni volta che ciò si verifica.

Quindi si può concludere che l'uso della realtà virtuale per la valutazione e il trattamento di pazienti con problemi di equilibrio è utile e affidabile.

2- Riabilitazione di un ictus

La riabilitazione dopo aver subito un ictus viene eseguita mentre la persona è ricoverata in ospedale. Quando viene dimesso, questa riabilitazione non continua, sebbene al paziente venga solitamente consigliato di eseguire una serie di esercizi nell'ambito del programma GRASP.

GRASP (Programma supplementare di ripetizione del braccio ripetitivo) è un programma che include esercizi fisici per migliorare la mobilità delle braccia e delle mani dopo un ictus.

Fonte immagine: Kairy e altri, 2016.

In uno studio condotto da Dahlia Kairy et al. (2016) miglioramenti due gruppi di partecipanti che rispetto, uno ha ricevuto terapia tradizionale, di riabilitazione in ospedale e afferrare in casa, e un altro con la realtà virtuale e tele-riabilitazione, riabilitazione in ospedale e il programma di realtà virtuale a casa monitorato da un terapeuta.

Gli autori hanno concluso che la realtà virtuale e la teleriabilitazione erano state più utili della riabilitazione tradizionale, poiché aumentavano l'aderenza alla terapia dei pazienti, per due motivi principali. Il primo è che sono stati monitorati da terapeuti e il secondo è che i pazienti l'hanno trovato divertente perché lo vedevano come un gioco.

3- Riabilitazione della sclerosi multipla

La sclerosi multipla non ha cura al momento, ma ci sono diverse terapie che vengono applicate per migliorare il funzionamento, sia motorio che cognitivo, dei pazienti e quindi essere in grado di fermare attacchi futuri.

Queste terapie includono farmaci e esercizi fisici e neuropsicologici. Gli studi condotti finora indicano che ci sono alcuni sintomi che migliorano con la terapia, ma non ci sono risultati positivi in ​​termini di rallentamento dello sviluppo della malattia (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Queste terapie hanno due limitazioni importanti, il primo è che gli esercizi motori devono essere eseguiti con un assistente e ci vogliono molte ripetizioni, in modo a volte non è possibile per eseguire tali operazioni (perché non c'è nessun assistente) e il paziente è scarsamente motivato in modo la sua adesione al trattamento è piuttosto bassa.

In secondo luogo, gli esercizi cognitivi devono essere eseguiti in un centro specifico sotto la diretta supervisione di un terapeuta, che può avere un costo elevato di tempo e denaro per il paziente (Lozano-Quilis, et al, 2014).

Una revisione sugli studi condotti finora in l'uso della realtà virtuale nella riabilitazione di pazienti con sclerosi multipla trovato risultati abbastanza positivi (Massetti, et al, 2016) è stato analizzato.

Per quanto riguarda le funzioni motorie, è stato rilevato che gli interventi in cui è stata utilizzata la realtà virtuale hanno aumentato la mobilità e il controllo delle braccia, l'equilibrio e la capacità di camminare.

C'erano anche miglioramenti nell'elaborazione delle informazioni sensoriali e nell'integrazione delle informazioni, che, a sua volta, aumentavano i meccanismi di anticipazione e risposta del controllo posturale.

Gli autori hanno concluso che le terapie che comprendeva un programma di realtà virtuale, motivato più partecipanti e sono stati più efficaci rispetto alle terapie tradizionali applicate a persone con sclerosi multipla, ma ritengono che ci vuole per svolgere meglio più studi programmi di realtà virtuale che abbiamo

riferimenti

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Portiere di pallamano reale vs. lanciatore di hadball virtuale. Presenza, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: programma aggiuntivo per il braccio ripetitivo classificato. Estratto il 7 giugno 2016 dall'Università della British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Massimizzare la riabilitazione degli arti superiori post-ictus utilizzando un nuovo sistema di realtà virtuale interattivo di teleriabilitazione a casa del paziente: protocollo di studio di uno studio clinico randomizzato. Prove cliniche contemporanee, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Mashat, A. (2014). Riabilitazione virtuale per la sclerosi multipla utilizzando un sistema basato su kinect: trial randomizzato controllato. JMIR Serious Games, 2(2), e12.
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). La realtà virtuale nella sclerosi multipla - Una revisione sistematica. Sclerosi multipla e disturbi correlati, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Vantaggi e limiti della realtà virtuale per la valutazione dell'equilibrio e la riabilitazione. Neurofisiologia Clinique / Neurofisiologia clinica, 45, 315-326. 
  7. Accademia Reale Spagnola. (N.d.). Realtà virtuale. Estratto il 7 giugno 2016 da RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Piattaforme di comunicazione elettronica ed e-learning. In J. D. Wright, Enciclopedia internazionale delle scienze sociali e comportamentali (pp. 895-902). Amsterdam: Elsevier.