11 giochi paradossali per bambini e adolescenti



il giochi paradossali sono quelli in cui viene presentata l'ambivalenza tra cooperazione o opposizione.

In qualsiasi momento il giocatore può decidere se vuole cooperare o vuole opporsi. Ciò significa che la stessa persona può intervenire come partner o avversario all'interno della stessa partita.

Ci sono molti giochi tradizionali che sono paradossali, ma possono essere applicati anche a sport come il ciclismo o lo sci.

I partecipanti a questi giochi fanno una serie di patti e alleanze, ma non necessariamente incontrati durante il gioco, il che genera sfiducia perché non è noto se l'accordo sarà soddisfatto o meno.

A differenza dei giochi tradizionali, quelli paradossali propongono una rete di interazioni motorie in modo che i partecipanti agiscano tra loro a loro piacimento.

Oltre a svolgere importanti ruoli sociali ed educativi, sono giochi che vengono utilizzati per divertimento, poiché hanno una dinamica consolidata per il divertimento.

Esistono diverse classificazioni dei giochi a seconda della logica del gioco e delle regole. Se li caratterizziamo in base alla situazione motoria, possono essere psicomotori o sociomotori. Nello psicomotorio le prestazioni del gioco dipendono dal giocatore, quindi come regola agirà da solo.

D'altra parte, nei sociomotrici, i partecipanti devono interagire l'uno con l'altro. E possiamo anche classificarli come:

  • Cooperative o comunicazione: dove si formano alleanze.
  • Opposizione o contro-comunicazione: dove c'è un avversario
  • Cooperativa contrapposta: dove ci sono due lati, uno degli alleati e uno dei rivali.

Esempi di giochi paradossali

1- Ciclismo

Questo sport che consiste nell'andare in bicicletta, può essere considerato dal punto di vista paradossale. Se si formano i relè, o anche i team, anche se c'è un lato chiaramente definito, solo uno supererà il traguardo.

Quindi, nonostante le alleanze che possono essere state stabilite in precedenza, un partecipante potrebbe cambiare idea e andare contro la sua squadra per vincere

2- 1X2

I giocatori usano una palla, mentre i giocatori contano ad alta voce: "uno", "X", "due" devono passare la palla.

Chiunque a sua volta prende il conteggio "due" deve lanciare l'oggetto a un altro compagno: se lo colpisce vince, se invece quel partner prende la palla senza cadere, perderà il primo. Chi otterrà più punti vincerà.

3- Salire il caballito

Un giocatore sale su un cavallo su un altro giocatore e devono correre correndo cercando di prendere il resto. Quando catturano qualcuno, devono salire su un cavallo sopra un altro giocatore per continuare il gioco

4- Riempi il campo

Questo gioco consiste nel dividere il campo in parti uguali, in ogni divisione ci deve essere lo stesso numero di palle.

Quando il fischio esplode, i giocatori devono cercare di sbarazzarsi di tante palline gettandole in altri campi. Quando il tempo si esaurisce e il fischio esplode di nuovo, la squadra che ha il minor numero di palle nel suo campo vincerà.

5- La macchia

Questo classico gioco d'inseguimento consiste in un giocatore che ha "il punto" che insegue il resto e passa "la macchia" a un altro giocatore per scambiare così i ruoli.

6- Tapaculo

In un gruppo di giocatori, vicino a un muro, l'altro giocatore non ti tocca il culo. La barriera può essere utilizzata come protettore. Vinci l'ultimo rimasto che non ti ha toccato il culo

7- Bruciato (palla prigioniera)

Si formano due squadre che sono poste l'una di fronte all'altra con una linea sul terreno che non possono attraversare. Con una palla proveranno a "bruciare" un rivale.

Se la palla tocca l'avversario e non è in grado di afferrarlo prima che tocchi terra, sarà eliminato. Se, al contrario, l'avversario è in grado di prendere la palla al volo, il lanciatore sarà eliminato.

La squadra che rimane con un giocatore in campo vincerà. Questo gioco è il gioco paradossale per eccellenza, dal momento che il patto di alleanza con la tua squadra è stabilito.

Ma quando i giocatori della squadra avversaria iniziano a diminuire, un giocatore può stabilire una strategia in cui è il vincitore finale, e non la sua squadra.

8- Il re

Marcando un cerchio sul terreno, tutti i giocatori entrano. Il gioco consiste nel prendere i giocatori fuori dal cerchio spingendo solo con la schiena e il culo.

Questo gioco ha bisogno di un patto iniziale per poter essere eseguito, ma il gioco è quasi impossibile da vincere. Una volta che gli alleati sono riusciti ad andare avanti, il patto deve essere rotto in modo che un giocatore sia come il re

9- Re delle sabbie

È una variante dei giochi da perseguire. In questo caso, solo una parte del pavimento può essere calpestata che sarà concordata in precedenza, ad esempio, le strisce dipinte sul pavimento. Chiunque passi fuori dall'area delimitata lo perderà e lo manterrà automaticamente

10- Il nascondiglio

Questo classico gioco, lo sappiamo tutti, è che una persona è responsabile del conteggio mentre gli altri si nascondono. Una volta che l'account è finito, andrà a cercare i suoi partner.

Se questi arrivano a "casa" prima del contatore, saranno salvati.Se tutti riescono a tornare a casa prima del contabile, perderanno. Il contabile deve trovare il maggior numero di persone e tornare a casa prima di loro.

11- Il fazzoletto

In questo gioco si formano due squadre a una distanza di almeno cinque metri separate da una linea immaginaria.

Un altro giocatore sarà all'inizio della linea immaginaria che tiene un fazzoletto. Ogni giocatore riceverà un numero, la testa del fazzoletto dirà un numero e dovranno correre per prendere il fazzoletto prima dell'altro.

Se un giocatore prende il fazzoletto, ma l'avversario lo prende prima di raggiungere la posizione di partenza, perderà.

riferimenti

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