Quali sono le parti di una leggenda?
Le parti principali di una leggenda sono l'introduzione, il nodo e il risultato. il leggenda È un testo narrativo e, come tale, ha parti diverse e una struttura che ne garantisce l'efficacia e la diffusione.
Come ogni narrazione, cerca di mettere in relazione un particolare evento che coinvolge azioni naturali o soprannaturali, ma localizzandole in uno spazio e in un tempo specifici, garantendo loro una componente di plausibilità.
Spesso, raccontano eventi tradizionali e definiscono l'idiosincrasia di un gruppo specifico.
Il modo naturale di diffondere le leggende è attraverso l'oralità. Per questo motivo, di solito sono suscettibili di avere aggiunte ed omissioni nel tempo ed è comune trovare versioni diverse della stessa leggenda a seconda del luogo o dell'ora in cui e quando vengono ascoltati.
A differenza del mito che racconta gli dei e le cosmogonie, i personaggi delle leggende sono umani e rappresentano tipi caratteristici, come eroi o saggi.
Queste leggende eroiche sono raggruppate in saghe o cicli, come nel caso della storia di Re Artù o quella di Cid Campeador. Possono anche avere una funzione moralista o religiosa, come nelle storie di fantasmi e altri esseri fantastici.
Nella maggior parte dei casi, le leggende sono basate su un fatto storico. Tuttavia, lo storico, dovuto alla tradizione orale, tende a trasformarsi con errori, interpretazioni errate o esagerazioni, sia involontarie che per ragioni particolari o semplicemente estetiche.
Tutte queste caratteristiche conferiscono alle leggende una struttura particolare che, attraverso certe strategie, consente la loro permanenza nel tempo.
Struttura: parti di una legenda
Come tutti i testi narrativi, la leggenda ha tre parti primordiali, secondo Aristotele: introduzione, nodo e risultato.
introduzione
Chiamato anche esposizione, orientamento o protasi. La sua funzione principale è la presentazione dei personaggi e il luogo e il momento in cui vengono eseguite le azioni. Questa introduzione serve anche per impostare il tono della narrazione.
In questa prima parte, è essenziale mostrare il conflitto o la motivazione che permetterà alla trama di avanzare. La soluzione a questo conflitto è l'obiettivo principale del protagonista.
nodo
Chiamato anche sviluppo, complicazione o epitastia. In questa parte vi è un aumento degli eventi che si verificano e che rispondono al modo in cui i conflitti sollevati all'inizio saranno risolti.
La serie di eventi che compongono il nodo diventa più complessa fino a raggiungere il culmine o il momento culminante in cui avvengono gli eventi più eccitanti.
scioglimento
Chiamato anche risoluzione o catastrofe. Il risultato implica una diminuzione dell'intensità della trama prodotta dal punto finale.
La sua funzione è di dare un senso all'esperienza. Può avere una fine sotto forma di insegnamento o semplicemente sapere cosa succede ai personaggi una volta raggiunti i loro obiettivi.
Il viaggio dell'eroe
Data la sua natura, come è stato detto all'inizio, è normale che le leggende riguardino un eroe e le sue avventure. In queste leggende eroiche si può osservare ciò che Joseph Campbell ha definito "il viaggio dell'eroe".
Il viaggio dell'eroe è una struttura narrativa che è presente in molte narrazioni tradizionali e moderne, come romanzi e film.
Questo viaggio consiste in una serie di passaggi e principi fondamentali che l'eroe deve superare per raggiungere la sua grande destinazione.
Questo modo di organizzazione in 12 passi, mantiene un'intima corrispondenza con la struttura in tre parti.
Introduzione. La chiamata all'avventura e all'iniziazione
1- Il mondo ordinario: la funzione di questo stadio è presentare l'eroe. Mostra i loro interessi e i loro limiti attraverso la loro vita quotidiana. È ancora una persona normale e in una posizione particolare.
2- La chiamata all'avventura: la routine dell'eroe viene improvvisamente interrotta. All'improvviso, hai un problema o una sfida che devi affrontare e devi decidere se accettare la chiamata.
3- Il rifiuto: in considerazione della brusca alterazione della sua stabilità, l'eroe preferisce rifiutare la chiamata. Decide di rimanere nel suo mondo quotidiano.
4- L'aiuto del mentore: l'eroe trova qualcuno o qualcosa che lo porta ad accettare finalmente la chiamata. Può essere una persona o un aiuto soprannaturale che lo riempie di sicurezza e convinzione.
Ottiene informazioni che non conosceva, scopre un talento nascosto o esegue un allenamento che lo fa sentire preparato.
I nodo. Unificazione e Calvario
5- L'attraversamento della soglia: quando l'eroe attraversa questa prima soglia, abbandona ogni cosa conosciuta e si impegna per l'avventura che lo attende.
Dall'altro lato, ti aspetta un mondo diverso, sconosciuto, persino magico. Le regole e i limiti di questo nuovo mondo non sono ancora ben definiti.
6- Le prove, gli alleati e gli avversari: mentre attraversa la sua strada, l'eroe affronta una serie di test, trova alleati nella sua avventura e incontra i suoi avversari. Queste situazioni e persone aiutano l'eroe a scoprire le regole del mondo che sta conoscendo.
7- L'approccio: Superati gli ostacoli iniziali, l'eroe si rende conto che una sfida più grande lo attende e inizia a prepararsi per questo.Supera i test che vengono presentati, rende nuovo apprendimento e stabilisce nuove credenze.
8- Calvario: più si avvicina, all'eroe viene presentato un test difficile o traumatico che lo minaccia di morte. Superare il test significa una nuova vita o una rinascita.
Epilogo. La ricompensa e il ritorno a casa
9- La ricompensa: dopo il suo incontro con la morte, l'eroe supera la sfida e supera le sue paure. In cambio ottieni una ricompensa che può essere un oggetto fisico o una qualità trascendente. E lo vince in base alle sue capacità e alla sua coscienza.
10- La via del ritorno: una volta vinto il premio, l'eroe inizia la via del ritorno. L'eroe vuole completare l'avventura e tornare al suo mondo ordinario con la sua ricompensa. Il viaggio di ritorno può essere pieno di avventure e pericoloso come lo era il viaggio di andata.
11- La resurrezione dell'eroe: una volta raggiunta la soglia che significa ritornare dall'ignoto al suo mondo ordinario, l'eroe viene severamente messo alla prova un'ultima volta.
Questo test è un tentativo di annullare i tuoi risultati precedenti. A questo punto, l'eroe ha raggiunto un cerchio completo e il conflitto principale che lo ha portato a intraprendere il viaggio è finalmente risolto. L'eroe deve usare tutte le risorse e le conoscenze che ha raccolto lungo la strada.
12- Il ritorno: l'eroe torna a casa con la ricompensa e tutto ciò che ha imparato durante il viaggio e lo usa per aiutare tutti. Il suo mondo ordinario cambia con la stessa trasformazione dell'eroe.
riferimenti
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